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domingo, 26 de septiembre de 2021

AMD Ryzen vs. Intel Core: ¿cuál es el mejor procesador para un portátil?


Elegir un procesador es una de las decisiones más difíciles de tomar a la hora de comprar una laptop, ya sea para estudiar, trabajar o jugar. Por eso, en este artículo del Rincón de Pablo, te contamos todo lo que debes saber acerca de los procesadores Intel Core y AMD Ryzen para que puedas escoger el que mejor responda a tus objetivos y necesidades.

sábado, 31 de octubre de 2020

PlayStation 5 vs Xbox Series X: ¿cuál me compro?

En noviembre tendremos por fin la PlayStation 5 y Xbox Series X en nuestras manos. Pero primero habrá que decantarse por una. ¿Por cuál? Te toca decidir.
Ya estamos más cerca de tener en nuestras manos la PlayStation 5 y la Xbox Series X.

domingo, 12 de julio de 2015

30 años de super mario bros

Se cumplen 30 años del título que salvó a la industria, definió al universo Mario y sentó los fundamentos de los juegos modernos.
Las consolas domésticas estaban moribunda después de la crisis de los videojuegos de 1983. La baja calidad de los títulos había llevado a la industria a una espiral autodestructiva que a punto estuvo de haber convertido el entretenimiento de jugar en casa en una moda pasajera. La primera consola de Nintendo, NES, unida al éxito de «Super Mario Bros.», sirvieron de revitalizador. En septiembre se cumple el 30 aniversario del videojuego con el que cambió todo.
«Super Mario Bros.» fue un juego extremadamente popular. Vendió más de 40 millones de copias, un récord mantenido durante dos décadas (hasta Wii Sports, 2006), gracias a su habitual distribución conjunta con la NES. Fue innovador en muchos sentidos. Los juegos, hasta entonces, ocurrían en pantallas estáticas. El japonés Shigeru Miyamoto, inspirado en el interior de un tren viendo pasar el paisaje, decidió hacer recorrer mundos a su personaje corriendo y saltando en lo que posteriormente se imitó, y se imita, bajo el nombre genérico de plataformas de desplazamiento lateral. Miyamoto hizo, además, algo inusual hasta entonces: dotar a la obra de una narración y un desarrollo.
Y después de «Super Mario Bros.» cambiaron todos los 
No fue el primer juego de Mario, pero sí el que popularizó al personaje, un icono cultural desde entonces; y, sobre todo, el que definió por completo su personalidad y su universo, inalterado todavía hasta hoy. Mario había aparecido por primera vez, bajo el nombre de Jumpman, en el también innovador «Donkey Kong» (1981) y, con su nombre propio, en «Mario Bros.» (1983), ya como fontanero con la excusa de recorrer tuberías que hacían de pasadizos.
Sin embargo, fue «Super Mario Bros.» el que construyó todo el Mundo Champiñón y sus diferentes escenarios, el que comenzó la búsqueda de la Princesa Peach, dispuso a los mismos enemigos que todavía esquiva, cuando apareció su archienemigo Bowser y sus esbirros, las plataformas, las setas para crecer, los castillos, las cajas enigmáticas, las rocas cuadradas que romper... Y las melodías, compuestas por Koji Kondo, que todavía son la base de su banda sonora.
Un juego que, como toda obra clásica, todavía puede ser jugado. Los gráficos de grueso píxel son parte del encanto retro; pero el diseño de niveles sigue siendo una referencia entre los profesionales.
Es en este último punto donde Nintendo ha querido poner el foco para conmemorar el 30 aniversario del juego. «Super Mario Maker.» (en Wii U a partir del 11 de septiembre) es un editor convertido en videojuego que permite construir un diseño propio de las pantallas del clásico, a partir de la conjugación de todos los elementos característicos del mundo. El jugador cuenta con total libertad para emplear las piezas sin importar el escenario. Los niveles son posteriormente compartidos para que los juegue y valore la comunidad, creando un corpus de pantallas disponibles para todos, una vez comprobado que el nivel no es imposible de superar.
El editor de niveles es sencillo, manejado desde el Game Pad, arrastrando los elementos sin límites. Además, permite la posibilidad de elegir para nuestra pantalla la estética de «Super Mario Bros.», «Super Mario Bros. 3» (NES), «Super Mario World» (SNES) o «New Super Mario Bros.» (Wii U), aportando elementos propios de cada entrega adaptados al entorno seleccionado. Un homenaje a los seguidores de la franquicia por el aniversario del videojuego que supuso un antes y un después en la historia.

domingo, 24 de mayo de 2015

La industria clásica de los videojuegos abandona las grandes producciones

Konami ha sacudido a la industria de los videojuegos con el anuncio de su intención de centrarse en los juegos para móviles. La compañía japonesa, una histórica de las consolas, autora de sagas míticas, ha culminado con la confirmación oficial después de años reduciendo su producción, y unos últimos meses de zozobra, con cancelación de proyectos y problemas con su gran estrella.
«Los móviles serán nuestra principal plataforma. Aquí es donde se encuentra el futuro de los videojuegos», afirmó Hideki Hayakawa, presidente de Konami. Konami no piensa abandonar las grandes producciones, pero su idea es restringir las series a las más rentables: la acción de infiltración de «Metal Gear Solid» y el fútbol de «Pro Evolution Soccer» («PES»). El beneficio de la compañía cayó un 53% el ejercicio pasado en su sección digital. Las ventas de sus videojuegos bajaron un 20% en el último año fiscal, hasta el 31 de marzo. El año anterior habían caído ya un 30%. La idea de la compañía es explotar el «pay-as-you-play», es decir, obligar a micropagos para poder avanzar en los juegos.
Las grandes producciones ya no resultan tan rentables. El drama de los grandes títulos, los llamados juegos triple A, es que desarrollarlos resulta cada vez más caro mientras que el coste de venta al público apenas ha subido. A su vez, el campo de los juegos de menor presupuesto está cada vez más competido por compañías independientes. Las empresas clásicas de la industria, como Konami, están buscando su sitio. Un caso paradigmático como Sega, gran compañía en los noventa, retirada a crear juegos y actualmente centrada en gran medida en el mercado móvil. Nintendo, siempre en lo alto de la industria, ha tenido que abrirse también al mercado móvil del que siempre había renegado.
Aunque fuera de Japón solo se conoce su faceta como desarrolladora de videojuegos, Konami es una empresa con una diversificada fuente ingresos. La compañía produce máquinas de casinos, juguetes y está en el negocio de los centros de fitness. Hasta la primera década del siglo XXI publicaba docenas de juegos al año. Su implicación en las consolas era tanta que incluso estudió sacar la suya propia a mediados de la década de los noventa. Sin embargo, en 2013 lanzó solo tres videojuegos, en 2014 otros tres, y para este año solo hay previstos dos lanzamientos: «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» y «Pro Evolution Soccer 2016».
Konami no es una empresa cualquiera. Algunas de las sagas más reconocidas de la historia son creaciones suyas, como «Metal Gear», «Pro Evolution Soccer», «Castlevania», «Silent Hill», «Contra» o «Dance, Dance Revolution». La mayoría de ellas, sin embargo, han ido marchitándose en la última década. «Pro Evolution Soccer» fue la saga de fútbol más aplaudida en la primera década del siglo XXI, en una competición igualada con la serie «FIFA»; pero en los últimos años ha quedado atrás. «Silent Hill», tras títulos por debajo de su anterior nivel, ha estado a punto de revitalizarse con una esperada renovación, ya cancelada, a manos del director creativo Hideo Kojima, la gran estrella de la compañía, autor de «Metal Gear». Los analistas dan por descontado su salida una vez publique en septiembre «MGS V: The Phantom Pain», la última entrega de la saga de infiltración más reconocida.

martes, 13 de enero de 2015

Las cifras que mueven los videojuegos hacen temblar a la industria del cine

Las cifras que mueven los videojuegos más populares del mundo quitan el hipo a cualquiera.
El videojuego Grand Theft Auto V costó 265 millones de dólares, poco menos que Avatar, la película de James Cameron, a la que se le calcula un coste cercano a los 300 millones de dólares
Se pensaba que aquel videojuego de Rockstar Games era el más caro de la historia, pero hace poco se supo que Destiny (de Activision) costó 500 millones de dólares. Según la propia empresa, en los primeros días ya había hecho una caja parecida.
La industria de los videojuegos obtuvo unos ingresos de más de 75.000 millones de dólares en 2014, de acuerdo con las estimaciones. Está muy cerca de la industria del cine (90.000 millones de dólares) y crece a una media del 6% anual, más rápido que el cine (menos del 3% según Statista).
Eso es lo que afirman los estudios realizados por Newzoo. Se supone que as estas alturas ya hay en el planeta más de 1.200 millones de aficionados a los videojuegos, y los mercados que más crecen son América Latina y Asia: un 11% al año.
En cambio Europa y Estados Unidos ya son mercados muy maduros, y apenas registrarán crecimientos.
Una de las cosas más sorprendentes de los análisis es que los dispositivos que más crecerán serán los móviles: teléfonos inteligentes o tabletas. Un 35% anual, al menos en los próximos años.
Basta echar un vistazo en YouTube a los anuncios de videojuegos para comprobar que cada día se hacen más sofisticados, más cinematográficos y más espectaculares. Algunos parecen películas de acción o de guerra, en cuyo desarrollo las grandes compañías se gastan millones de euros.
Destiny ha costado de producir más que la película más cara de la historia (en nuestra época), que fue una versión de Piratas del Caribe llamada Navegando en Aguas misteriosas, que fue estrenada en 2011 y llegó a recaudar 378 millones de dólares. Lo normal, según las grandes productoras de videojuegos, es que desarrollar uno cueste alrededor de 50 millones de dólares. Cada uno se vende por una media de 50 dólares.
La gran diferencia es que para que una película recaude lo invertido, tienen que pasar muchos meses porque la distribución es más lenta, y el visionado requiere salas de cine.
En cambio, los videojuegos pueden venderse más fácilmente en las tiendas o por internet. Según la web Gamerant, Grand Theft Auto V hizo una caja de más de 800 millones de dólares en las primeras 24 horas. Call of Duty Black Ops, llegó a recaudar 350 millones de dólares el día de su lanzamiento. Costó menos de 30 millones de dólares. Ha recaudado más de mil millones. Un retorno de más del 4.000%.
De seguir a este ritmo, los videojuegos sobrepasarán a la industria del cine, y llegará un momento en que no sepamos distinguir las imágenes de uno y de otro. basta ver cualquier trailer de un videojuego (como el de arriba de Destiny), para darse cuenta de que ya no hay casi diferencias.
¿Será el cine del futuro más parecido a un videojuego?

martes, 9 de diciembre de 2014

El hombre que inventó la computadora que cambió el mundo, Clive Sinclair

Clive Sinclair parece bastante relajado respecto a eso de que él pudo haber acelerado la desaparición de la raza humana.
Su ZX Spectrum fue en gran parte responsables del surgimiento de toda una generación de programadores allá por los años 80, cuando su computadora y sus clones se convirtieron en superventas.
En aquel tiempo, Sinclair predijo que el software ejecutado en silicio estaba destinado a terminar con el "largo monopolio" de los organismos basados en el carbono como las formas de vida más inteligentes sobre la Tierra.
Así que parece que es pertinente preguntarle qué le parece la reciente advertencia del profesor Stephen Hawking respecto a que la inteligencia artificial podría significar el fin de la raza humana.
Lea también: "La inteligencia artificial augura el fin de la raza humana"
"Una vez empiezas a hacer máquinas que rivalizan y sobrepasan la inteligencia humana, va a ser muy difícil que podamos sobrevivir. Estoy totalmente de acuerdo", enfatiza.
"No creo que sea necesariamente algo malo. Es sólo inevitable", agrega.
La cuestión siguiente es si los humanos deberían empezar a tomar precauciones.
"No creo que se pueda hacer demasiado", responde. "Pero no es algo inminente y no puedo ir por ahí preocupándome por eso".
El Spectrum inspiró a muchos para aprender a programar.
Su declaración es de alguna forma más relajada que la de 1984, cuando predijo que sería cuestión de "décadas y no siglos" para que se produjera el surgimiento de los computadores "capaces de hacer su propio diseño".
"En principio, podía ser frenado", advirtió en su momento. "Habrá quienes lo intenten, pero pasará en cualquier caso. La caja de Pandora está empezando a ser destapada".
La razón, afirma, es que no estamos usando los avances de la computación en todo su potencial.
"Me parece que el progreso no avanza tan rápido. Si se ve lo que hacen las máquinas ahora, no es mucho más de lo que hacían antes".
Computadoras asequibles
Por supuesto, las computadoras de Sinclair llevaron a muchos a tomarle gusto a la "muerte cibernética".
Muchos cuarentones de la actualidad murieron mientras trataban de completar los juegos de Spectrum como Atic Atac, Jet Set Willy o Manic Miner.
Pero mientras esos títulos son recordados con cariño, es fácil olvidar que en 1982, Sinclair fue tomado en serio cuando aseguró que su tecnología estaba destinada a superar al PC de IBM para convertirse en la dominante de la computación casera.
La publicidad del ZX hacía énfasis en el bajo precio.
"Las computadoras caseras eran algo relativamente nuevo pero muy caras y lo que conseguimos fue hacerlas más asequibles rebajando el precio", recuerda.
"Requerimos una enorme cantidad de innovaciones para rebajar el precio al nivel que queríamos… nueva arquitectura, nuevos programas, casi todo era nuevo".
Sinclair ya había tenido algo de éxito con el ZX80 y el ZX81, pero fue el Spectrum el que de verdad se convirtió en un fenómeno.
Los modelos originales contaban con tan sólo 16 kilobytes de memoria RAM y tardaban unos cinco minutos en cargar un programa desde una cinta de casete. Pero cambiaron la vida de muchos.
"Antes de los productos de Sinclair, las computadoras caseras eran kits por piezas con un par de LED y un teclado numérico", recuerda Mike Talbot, creador de decenas de juegos.
"Los ZX sacaron las computadoras de los laboratorios y las hicieron un residente del dormitorio y el estudio del tamaño de un libro", agrega.
Sinclair quiere resucitar los juegos del Spectrum.
"La clave fue la ‘programabilidad’. Las computadoras de repente ofrecían una interminable serie de posibilidades, limitadas sólo por la imaginación y la habilidad para manejar los detalles técnicos", explica.
"Fue un momento de cambio para muchos en la industria tecnológica y trajo las subsiguientes décadas de emprendedores, start-ups y pensamiento innovador que fundamentalmente han cambiado la industria. El hecho de que pasase en Reino Unido, hace del país uno de los líderes tecnológicos del mundo".
"Carne muerta"
Incluso así, los modelos tenían sus cosas raras. Los gráficos sufrían de un problema con los colores que hacía que se mezclaran cuando dos objetos entraban en contacto.
Y algunos críticos han calificado las teclas de goma de los primeros modelos como "carne muerta".
"Son algo inusuales", reconoce Sinclair. "Estaba todo moldeado a partir de una sola pieza de goma. Era muy efectivo en costes pero algo extraño. A los usuarios parecía que no les importaba".
La caída en desgracia de Spectrum comenzó con el desplome del precio de los juegos por el sobrealmacenamiento en las tiendas, la falta de demanda del Sinclair QL, más enfocado en el trabajo y el infortunio de Sinclair Research con el C5, un vehículo eléctrico.
El vehículo eléctrico C5 no terminó siendo muy popular.
En 1986, escasa de liquidez, la empresa vendió la gama a Amstrad, de Alan Sugar, que agregó los reproductores de cinta integrados y los lectores de disquete, pero nunca hizo demasiado para desarrollar la tecnología hasta que la abandonó en 1992.
Incluso si hubiera optado por un camino diferente, Sinclair reconoce que Spectrum nunca tuvo verdaderas posibilidades de batir al PC en aquel tiempo.
"El diseño de sus computadores era abominable para nosotros", afirma. "Pero porque eran IBM se convirtieron en el estándar".
"IBM tenía una posición muy poderosa. No creo que hubiéramos podido ser un desafío".
Renacimiento del Spectrum
Sinclair se dedicó a desarrollar otras computadoras, en un intento de popularizar la idea de las "laptops", primero con la Z88 y después con la nunca comercializada Pandora, antes de abandonar.
Pero regresó al foco público por una exitosa campaña en búsqueda de financiación colectiva para crear Spectrum Vega.
El Z88 no consiguió ser un éxito de ventas como sus antecesores.
El proyecto consistía en crear una computadora de bajo coste que prometía tener preinstalados cientos de los juegos originales del Spectrum 48K y 128K.
"Es una manera de volver a llevar los juegos al dominio público", explica Sinclair.
La máquina no tiene un teclado físico, así que no sirve para programar.
Eso puede resultar una pena, seguramente el legado de Sinclair es que convirtió la programación en un entretenimiento.
Pero, como señala, la Raspberry Pi sirve para cubrir un nicho de mercado.
"Es muy emocionante, creo que es tremendamente inteligente", dice.
"El precio es fantástico, y así de repente muchos podrán volver a tener en sus manos el potencial de la computación y poder jugar con él, manipularlo y realmente entenderlo".
Sucesor del C5
Pese a su aparente entusiasmo, es de destacar que Sinclair no usa correo electrónico, navega la web o tiene una computadora.
"No me gustan las distracciones", justifica.
"Mi esposa está siempre conectada a la web, así que si necesito algo, ella amablemente me lo consigue", explica.
Prefiere, agrega, dedicar su tiempo a los vehículos eléctricos al señala que está trabajando en una "muy radical" bicicleta con la que piensa revolucionar el mercado.
Por supuesto, ya dijo lo mismo del C5 y de la motorizada Zike.
¿No será mejor que se dedique a la computación, sector en el que ha sido exitoso?
"Bien, tal vez lo haga, sí", afirma con un no del todo convincente "tal vez".

jueves, 4 de diciembre de 2014

La PlayStation cumple 20 años

Sony celebra el aniversario de su consola con el lanzamiendo de una edición especial de la PS4
El 3 de diciembre de 1994, Sony, la empresa responsable del «walkman», empezó a vender en Japón su consola de sobremesa, la PlayStation. Le hacía frente a los grandes rivales Nintendo y Sega. Ya han pasado 20 años de ese lanzamiento y Sony ya se ha posicionado como uno de los mayores «jugadores» en el sector de los videojuegos.
Esa primera consola no llegó a Europa y Estados Unidos hasta casi un año después. Los jugadores en estos continentes tuvieron que esperar hasta el mes de septiembre de 1995 para poder adquirir la consola.
«La llegada de Sony al área de las videoconsolas no se produjo de golpe: fue un proceso largo y gradual que conduce a la liberación de la PlayStation en 1994», explica a AFP Alexis Blanchet, investigador del Instituto de Investigación del cine y el audiovisual y profesor de la Universidad Paris-III Sorbonne Nouvelle.
Afp recuerda que antes del lanzamiento de la PlayStation, Sony ya había tanteado en la industria de los juegos, ya que proporcionaba el procesador de audio de la Super Nintendo. De hecho, trabajó en una extensión de esta consola antes de que Nintendo le diese la espalda y lo sustituyese por Philips.
En diciembre de 1994, Sony ofreció una consola a la vanguardia de la tecnología, pensada en la potencia de los gráficos. Este primer intento fue un éxito, con más de 100 millones de consolas vendidas.
Blanchet apunta que Sony armó una gran campaña de comunicación que puso a los videojuegos a la altura de una «cultura emergente», a la par de la música y el cine, y no algo sólo de nichos.
En 2002 Sony lanzó la PlayStation 2, que también cosechó buenos números, logrando más de 150 millones de unidades (hasta diciembre de 2012). La PlayStation 3, lanzada en 2006, tuvo mayores dificultades en el mercado y logró vender más de 80 millones de terminales. En la actualidad, la PlayStation 4, que acaba de cumplir su primer año en los anaqueles, lidera el mercado.
«En cada generación, Sony ha tratado de llevar una innovación en sus máquinas para marcar la diferencia: con la primera Playstation fueron los juegos en CD; con la Playstation 2 n DVD; y en la PlayStation 3 el reproductor de Blu-ray. En la 4 se cree que será la nube», explicó a AFO Laurent Michaud, jefe del departamento de electrónica en responsable de la electrónica de consumo en el Instituto Idade.
Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) ha anunciado una nueva edición especial de PlayStation 4 que conmemora el 20 aniversario de la consola. La Edición 20 Aniversario estará limitada a 12.300 unidades en todo el mundo, cifra que refleja la fecha de lanzamiento de la consola original, y tiñe la consola y los accesorios del color «Original Grey», que estarán empaquetadas en una caja conmemorativa especial.

miércoles, 5 de noviembre de 2014

Las claves del nuevo Android 5.0 Lollipop

La última versión del sistema operativo de Google, Android 5.0 Lollipop, ya está disponible. Os dejamos Las claves del nuevo Android 5.0 Lollipop que ya está disponible. Android 5.0 Lollipop, la nueva versión del sistema operativo móvil de Google, empieza a estar disponible desde este lunes 3 de noviembre, primero para dispositivos Nexus, después para los de fabricantes que decidan actualizar. Su novedad más visible es la nueva interfaz gráfica, Material Design, algo que es posible que se pierda en parte en las modificaciones de ‘software’ de terceros, pero también hay mejoras con respecto a la seguridad de los dispositivos, la privacidad o la autonomía.
Android 5.0 Lollipop Diseño Material Design
La nueva interfaz de Android Lollipop utiliza una nueva paleta de colores planos más llamativos que en ediciones anteriores del sistema operativo y en la que todos los detalles son “intencionales, valientes y gráficos”, tal y como lo describe Google en su página web. Material Design: su mayor renovación visual 
Durante años Android ha tenido el estigma del diseño. No terminaba de estar a la altura y las capas de software eran un parche para ocultar esas carencias. Le ha llevado años pero ahora, por fin, Lollipop es la culminación de lo que el año pasado comenzó con KitKat. Con Material Design cobran importancia las transiciones entre las distintas pantallas y aplicaciones y la compatibilidad con las animaciones a 60 frames por segundo hace que sean mucho más fluidas para que el usuario tenga la sensación de continuidad al pasar de una ventana a otra basándose en el precepto de que “el movimiento otorga significado”. 
La barra de notificaciones 
También se renueva y ahora los controles de energía y los propios avisos de cada aplicación se ordenan en dos paneles diferentes para no estorbarse. Pequeños cambios que reafirman el mensaje de querer hacer más sencillo el sistema y el orden de los elementos en pantalla. En los últimos meses, los usuarios de Android han podido comprobar las primeras pinceladas de la nueva interfaz gráfica de Lollipop en las aplicaciones desarrolladas por Google, como Play Store, Play Games o Play Music, que han ido renovando su apariencia para adaptarse a la versión 5.0. 
Nuevo teclado
Google no quiere perderle la carrera a los desarrolladores especializados en teclados como Swiftkey o Swype y renueva el que viene por defecto con una nueva interfaz que elimina las líneas de separación entre las teclas y lo ajusta al estilo de Lollipop 
Notificaciones con estilo Google Now Android
También ha renovado la forma en que se muestran la notificaciones en los dispositivos añadiendo la posibilidad de programarlas, es decir, con Lollipop se pueden ocultar ciertos avisos en función de la hora. Notificaciones flotantes. Cuando nos entren ciertos procesos en segundo plano, como por ejemplo una llamada, tendremos una notificación emergente que nos permitirá coger el teléfono sin cerrar lo que estábamos haciendo. Muy útil si teníamos una aplicación a pantalla completa como un juego o si estamos usando manos libres en ese momento y no queremos que nos salte directamente a la aplicación del teléfono. Además, se puede configurar la prioridad de las notificaciones y así se puede elegir si se quiere que los avisos de llamadas perdidas aparezcan antes que las menciones en Twitter o que los correos electrónicos de la cuenta del trabajo. Con la nueva versión de Android, las notificaciones en la pantalla de bloqueo cambian de diseño y pasan a ser tarjetones al estilo Google Now. 
Multiusuario y modo invitado.
Una de las grandes trabas a la hora de prestar un móvil a alguien es la privacidad de los archivos albergados en el dispositivo. La nueva versión del sistema operativo móvil de Google ofrece la posibilidad de habilitar un modo invitado. No es un sistema nuevo del todo ya que algunos dispositivos ya ofrecían esta opción, como el LG G3, pero se trataba de una herramienta incluida en la capa de personalización de Android que incorporan los fabricantes y no una función nativa. Android Lollipop permite, también, la gestión de varias cuentas con su modo multiusuario y así poder trabajar, por ejemplo, con la cuenta personal y profesional del usuario sin dificultadas, eliminando la necesidad de utilizar dos dispositivos diferentes y favoreciendo las políticas BYOD (“trae tu propio dispositivo” en español) que utilizan cada vez más empresas. Parecido el Knox de Samsung. 
Mejoras en Batería Proyect Volta
Otra característica de Android 5.0 es la incorporación del Project Volta, un modo ahorro de batería nativo. Su funcionamiento se basa en el bloqueo de ciertas opciones de los terminales (uso de datos o ‘apps’) para dar un último aliento de autonomía a los terminales de hasta 90 minutos. Para evitar el desgaste de las baterías, Android Lollipop muestra tanto el tiempo que queda para completar la carga y el tiempo restante de vida del dispositivo para elegir cuándo es el mejor momento para cargarlo. Desbloqueo
 Android Smart Lock 
Es una nueva funcionalidad que permite emparejar un dispositivo con Android 5.0 -ya sea ‘smartphone’ o ‘tablet’- con un ‘smartwatch’ con Ändroid Wear o incluso con Android Auto para poder desbloquear los dispositivos móviles con sólo acercarlos, evitando así tener que introducir el código de desbloqueo. 
Nueva máquina virtual ART
Otro cambio importante lo encontramos en la máquina virtual. Android se despide de Dalvik y llega ART . Uno de los objetivos de este cambio pasa por simplificar la arquitectura del sistema y agilizar el sistema operativo.La diferencia entre uno y otro lo encontramos en cómo se ejecutaba el código. En Dalvik siempre se hacía en el momento que se necesitaba (JIT Compiler) mientras que en ART se hace antes de que el usuario lo necesito (AOT Compiler) para mejorar la experiencia de uso y que el sistema vaya más fluido. Mejora el rendimiento entorno al 20%.
Cifrado
Por último nos encontramos con un cifrado por defecto. Cifrar la información con una clave segura no es algo nuevo en Android, lleva ya desde hace unas cuantas versiones, pero esta es la primera vez que vendrá activada desde el primer minuto en los terminales nuevos. 
Android 5.0 Lollipop
Los primeros modelos en salir al mercado con Android Lollipop han sido los Nexus 6 y Nexus 9, que salen hoy a la venta a través de Google Play, aunque el Nexus 6 se agotara por completo media hora después de que se pusiera disponible para su reserva. Se espera que para las próximas semanas esté disponible la actualización de los Nexus 5, 7, 10 y 4 a Android 5.0. Los siguientes serán los dispositivos Google Play Editions, entre los que se incluye la versión del buque insignia de HTC, HTC One (M8). Poco más se demorará la actualización para el One (M8) original ya que el fabricante se comprometió a tener la actualización lista en los “90 días siguientes al lanzamiento”, es decir, como muy tarde para el domingo 1 de febrero de 2015 tendría que estar preparada para su instalación. Por otro lado, LG afirma que tendrá lista la actualización para el G3 a finales de este año y que también la llevará al G2, sin especificar fechas. samnsung para su Note 4 u Samnsung S5 lo prometen para diciembre aunque ya hay vídeos con el funcionando. Para ver Lollipop en los dispositivos de otros fabricantes, habrá que seguir esperando.La principal razón por la que no se actualizan todos los dispositivos a la vez, como sucede con Apple e iOS, es que muchos fabricantes optan por añadir una capa de personalización a Android en la que modifican algunos de sus elementos para añadirle más funciones. Esto retrasa las actualizaciones ya que los fabricantes deben adaptar cada actualización del sistema operativo de Google a sus versiones, probarlas y, por último, ponerlas a disposición de los usuarios. La fragmetaciñon es una de la lacras de Android que Google está evitando teneindo servicios como la Camara, Teclacdo, Google Play como aplicaciones actualizables en su Market.

jueves, 30 de octubre de 2014

Ocho años después, Sony doblega a su gran rival Nintendo vendiendo más consolas

La victoria de Sony se debe al exitoso lanzamiento de PlayStation 4 (PS4) y a las bajas ventas de Wii U.
Microsoft mejora en el tercer puesto del ránking, con un 16% más de ventas hasta 11,6 millones de unidades.
PS4 supera los 4.2 millones de unidades vendidas
La PS4 devuelve al liderazgo a Sony
Ocho años después, Sony ha cantado victoria frente a su gran rival, la compañía también japonesa Nintendo, arrebatándole el puesto de líder en ventas de consolas en el periodo fiscal de 2013, según el medio japonés Nikkei. Esta victoria de Sony se debe al exitoso lanzamiento de PlayStation 4 (PS4) y a las bajas ventas de Wii U. 
Sony vendió un total de 18,7 millones de consolas en el pasado año fiscal. Desde el lanzamiento en noviembre de la PS4 hasta finales de marzo ha logrado comercializar alrededor de 7 millones de unidades de la consola. Del total de unidades vendidas descendió un 20 por ciento en el año, pero el lanzamiento de la PS4 ayudó a compensar esa caída.
Por otro lado, la también japonesa Nintendo ha visto descender sus ventas en un 31% hasta 16,31 millones de unidades. Respecto a Microsoft, sus ventas se elevaron un 16% hasta 11,6 millones de unidades gracias a la acogida de Xbox One a partir de su lanzamiento en el mes de noviembre.
La última vez que Sony alcanzó el primer puesto de ventas en este sector fue en el año fiscal de 2005. En ese momento, la PlayStation 3 se vendió por debajo de las expectativas de la compañía nipona y se encontraba en una batalla cuesta arriba contra la Wii y DS de Nintendo.

miércoles, 20 de agosto de 2014

Ocho años después, Sony doblega a su gran rival Nintendo vendiendo más consolas

Ocho años después, Sony ha cantado victoria frente a su gran rival, la compañía también japonesa Nintendo, arrebatándole el puesto de líder en ventas de consolas en el periodo fiscal de 2013, según el medio japonés Nikkei. Esta victoria de Sony se debe al exitoso lanzamiento de PlayStation 4 (PS4) y a las bajas ventas de Wii U. 
Sony vendió un total de 18,7 millones de consolas en el pasado año fiscal. Desde el lanzamiento en noviembre de la PS4 hasta finales de marzo ha logrado comercializar alrededor de 7 millones de unidades de la consola. Del total de unidades vendidas descendió un 20 por ciento en el año, pero el lanzamiento de la PS4 ayudó a compensar esa caída.
Por otro lado, la también japonesa Nintendo ha visto descender sus ventas en un 31% hasta 16,31 millones de unidades. Respecto a Microsoft, sus ventas se elevaron un 16% hasta 11,6 millones de unidades gracias a la acogida de Xbox One a partir de su lanzamiento en el mes de noviembre.
La última vez que Sony alcanzó el primer puesto de ventas en este sector fue en el año fiscal de 2005. En ese momento, la PlayStation 3 se vendió por debajo de las expectativas de la compañía nipona y se encontraba en una batalla cuesta arriba contra la Wii y DS de Nintendo.

jueves, 3 de julio de 2014

Ocho años después, Sony doblega a su gran rival Nintendo vendiendo más consolas

La victoria de Sony se debe al exitoso lanzamiento de PlayStation 4 (PS4) y a las bajas ventas de Wii U.
Microsoft mejora en el tercer puesto del ránking, con un 16% más de ventas hasta 11,6 millones de unidades.
Ocho años después, Sony ha cantado victoria frente a su gran rival, la compañía también japonesa Nintendo, arrebatándole el puesto de líder en ventas de consolas en el periodo fiscal de 2013, según el medio japonés Nikkei. Esta victoria de Sony se debe al exitoso lanzamiento de PlayStation 4 (PS4) y a las bajas ventas de Wii U. 
Sony vendió un total de 18,7 millones de consolas en el pasado año fiscal. Desde el lanzamiento en noviembre de la PS4 hasta finales de marzo ha logrado comercializar alrededor de 7 millones de unidades de la consola. Del total de unidades vendidas descendió un 20 por ciento en el año, pero el lanzamiento de la PS4 ayudó a compensar esa caída.
Por otro lado, la también japonesa Nintendo ha visto descender sus ventas en un 31% hasta 16,31 millones de unidades. Respecto a Microsoft, sus ventas se elevaron un 16% hasta 11,6 millones de unidades gracias a la acogida de Xbox One a partir de su lanzamiento en el mes de noviembre.
La última vez que Sony alcanzó el primer puesto de ventas en este sector fue en el año fiscal de 2005. En ese momento, la PlayStation 3 se vendió por debajo de las expectativas de la compañía nipona y se encontraba en una batalla cuesta arriba contra la Wii y DS de Nintendo.

miércoles, 29 de enero de 2014

Del Nintendo Entertainment System a la Wii U

La compañía japonesa tiene más de 30 años diseñando consolas y presentó la semana pasada en España su última creación, la Wii U
Ninitendo no comenzó vendiendo consolas. En 1889, Fusajiro Yamauchi, un joven de 29 años fundó su propia compañía, Nintendo Koppai, que fabricaba cartas Hanafuda, unas cartas tradicionales japonesas para juegos de mesas. Comenzó a venderlas en dos de sus tienda y rápidamente se convirtieron en un éxito. Durante años fue una próspera empresa de juegos de cartas hasta que tomó el mando Hiroshi Yamauchi. Durante los años 70 la empresa empezó a coquetear con la fabricación de hardware y sofware para consolas Arcade. También en esta década contrató a su pieza clave, Shigeru Miyamoto, creador de los personajes Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin y F-Zero. Pero no fue hasta principios de los 80 que Nintendo Company Limited, se introdujo en el el mundo de las consolas de caseras con Nintendo Entertainment System, innovando en el sector, cuya última creación ha sido la Wii U.
La Nintendo Entertainment System o NES, fue lanzada en 1983 en Japón pero no llegó a Estados Unidos hasta 1985. En dos años, considera Nintendo, esta consola revitalizó la industria del videojuego. Vendió cerca de 60 millones de unidades y consiguió que Mario y Zelda se pudieran jugar en la comodidad del hogar. El soporte de los juegos estaba en cartuchos ROM, conocidos como Nintendo Game Pak.
Game Boy
Game Boy Advance
La pantalla tenía cuatro tipos de grises pero significó la primera gran consola portátil de Nintendo (tuvo una predecesora, la Game&Watch comercializada partir de 1980 en Japón y en Europa en 1983). La Game Boy salió a la venta en 1989 con el juego clásico Tetris. Se vendieron 150 millones de unidades. Nintendo la considera, en su página oficial, como su consola más vendida hasta la fecha, pero tomando en cuenta sus diferentes versiones y actualizaciones, como la Game Boy Color o la Game Boy Advance. En 2003 se realizó el lanzamiento de la Game Boy Advance SP, que conservaba el mismo tamaño de su predecesora, pero era mas ligera, tenía una batería de litio recargable y poseía pantalla con retroiluminación.
El Super Nintendo Entertainment System (SMES), también llamado el Super NES o Super Nintendo, sustituyó a la consola NES en 1991. Tenía una tecnología de 16-bit y mucho más poder de procesador por lo que podía reproducir muchos más juegos. Vendió 49 millones de unidades en todo el mundo. Fue distribuida por Hyundai Electronics. Para esta época Nintendo mantenía una guerra de consolas con Sega, otra empresa japonesa de videojuegos.
El Nintendo 64 (N64) se introdujo en el mundo de los juegos 3D más reales cuando fue lanzada al mercado en 1996 para competir con la Playstation de Sony y la Saturn de Sega. Su nombre se debe a que tenía un procesador de 64 bits. Introdujo un mando en forma de cruz que hacía más fácil el desempeño de los jugadores. Sin embargo, aún utilizaba cartuchos mientras la competencia se decantaba por CD-ROM. Según reseña Consoledatabase.com, se vendieron 30 millones de unidades en todo el mundo. Ese mismo año fue el lanzamiento de Game Boy Pocket.
Nintendo GameCube
Esta consola de Nintendo fue desvelada al público en la Nintendo's Space World de 2001. Fue el primer dispositivo de esta compañía en utilizar discos ópticos en vez de cartucho. Se vendieron más de 20 milloens de unidades en todo el mundo.
Nintendo DS
En el año 2004 fue presentado la Nintendo DS, una portátil con doble pantalla de tres pulgadas, micrófono, con capacidad de usar WiFi y pantalla táctil. Con este modelo se recocen los comandos de voz como parte del juego, la conectividad inalámbrica permite a 16 jugadores conectarse en las mismas partidas. Acepta como soprtes a cartuchos y tarjetas DS de hasta 512 MB. En 2006 se presentó una versión mejorada de este consola llamada Nintendo DS Lite. Era más ligera, más pequeña y con pantallas de mejor resolución, de este modelo se vendieron 10 millones de unidades. En abril de 2008 se introdujo la Nintendo DSi, con los cámaras y con la capacidad de descargar juegos vía online e inalámbrica. Entre 2009 y 2010 se realizó la cuarta revisión de esta consola que se llamó Nintendo DSi XL, con una pantalla un 93% más grande que su predecesora.
La Wii fue una revolución en el mundo de las consolas, que fue estrenada en 2006 con grandes avances y cambios m uy importantes. Su característica más resaltante es el mando inalámbrico, Wii Remote, que se puede usar como un dispositivo para apuntar y tiene un sensor de movimiento. A diferencia de otras consolas, ésta amplio su target de mercado, no se enfocaba solo en juveniles, sino que se expande a toda la familia. Su juego más vendidoha sido Wii Sports. Superó a sus rivales más directos, la Xbox 360 de Microsoft y PlayStation 3 de Sony. En 2011 se hizo el lanzamiento de la versión Wii Family Edition. La recién salida del horno Wii U vuelve a revolucionar e introduce un GamePad, que la hace independiente de la pantalla del televisor.
En marzo de 2011 (en los Estados Unidos) se realizó el lanzamiento de la Nintedno 3DS cuya principal característica son los gráficos en 3D sin la necesidad de usar gafas especiales. El dispositivo utiliza el efecto de la autoestereoscopia y actualmente se comercializa a partir de los 169 dólares.

miércoles, 12 de junio de 2013

PlayStation 4 vs Xbox One: una guerra por la conexión a internet.

En la evolución de las consolas, la nueva generación viene precedida de un cambio en el hábito de los consumidores. Tras su fracasado intento de generar expectación durante la presentación en febrero de la consola en la que solo mostraron el controlador, Sony ha dado un golpe de efecto en la feria mundial de videojuegosE3 2013 con varios aspectos como el precio de la PlayStation 4 y la conexión con internet.
El centro del hogar
Este cambio de era tiene dos formas distintas de enfrentarse. O tener un dispositivo todo en uno o convencer que lo singular es mejor. La Xbox One pretende unir entretenimiento y videojuegos en un mismo sistema e, incluso, el centro neurálgico del salón. Se sitúa en el centro de todos los juegos, televisión, películas, música, deportes y Skype. ¿Funcionará? Cabe señalar que la PS4 es más potente en la ejecución gráfica que su rival, es decir, gráficos más conseguidos y espectaculares.

jueves, 23 de mayo de 2013

Xbox One, el nuevo concepto de videoconsola.


La nueva consola de Microsoft pretende ser el «todo en uno» para que los usuarios puedan ir más allá del consumo de videojuegos.
En las últimas décadas el salón de las viviendas ha girado en torno al televisor, de donde parían animados seres y donde aparecían, como de la nada, miles de historias para no dormir. Las consolas tenían su hueco, dormían sigilosamente en una esquina o debajo de la «caja tonta» para ser despertadas de un momento a otro.
Una nueva visión de futuro pretende incorporar Microsoft con su nueva Xbox One, un aparato que está destinado a ser el «sistema de entretenimiento en el hogar definitivo», según explica la compañía de Redmond. El «todo en uno». Y, ojo, «de-fi-ni-ti-vo». ¿Triunfará? ¿Qué ventas conseguirá? ¿O, realmente, las consolas tradicionales están muertas?
Las consolas tradicionales han tenido que evolucionar para adaptarse a los nuevos tiempos hiperconectados por lo que un aparato solo destinado al consumo de videojuegos ha quedado casi obsoleto. Los consumidores, cada vez más, quieren unir televisión, audio, internet y ocio en un mismo lugar, ajeno a las marañas de cables cubiertos de polvo debajo de las estanterías. El precio de venta de la máquina se desconoce aún, pero los rumores apuntan a que estará en torno a los 400 o 500 euros.

jueves, 2 de mayo de 2013

¿Qué ha fallado en Nintendo?


Me encanta la Nintendo Wii, creo que ha sido la videoconsola con las que más he disfrutado desde que hace muchos años mis padres me regalasen una Sega MasterSystem II. Nintendo con Wii logró revolucionar el mercado de las videoconsolas gracias a dos cosas: sus controles sin cables que seguían tu movimiento y con juegos simples pero altamente adictivos.
La fórmula de Wii funcionó durante muchos años. Un precio ajustado por una videoconsola que por primera vez, hasta tus abuelos serían capaces de usar. 
Si hay algo que recuerdo cuando pude probar por primera vez el año pasado la Wii U en sus eventos locales, es que no me sorprendió para nada.
Quizá el problema estaba en que no entendía por qué Wii necesitaba un nuevo mando con pantalla incluida, quizá el problema sea que la videoconsola es a ras de rasgos tan similar a la versión anterior, que no me quedaba claro qué beneficio tenía. Lo que sí puedo asegurar es que aunque los juegos son divertidos, sigue siendo entretenido pasar horas en juegos simples. Wii U no me logró convencer. Supongo que este sentimiento era compartido por las bajas ventas.
Si miras Wii U, lo único que vas a ver es lo que parece un mando con una gran pantalla táctil. Nada más. Por supuesto, detrás hay una nueva videoconsola a la que conectarse, más potente y que incluye mejoras en el software de Wii, sobre todo mejoras sociales. Pero con mejoras de por medio, esta videoconsola no ha logrado repetir el caso de éxito que fue Wii. El principal problema es que los usuarios actuales de Wii parecen ser leales a la consola, eso si no la han guardado en un cajón. La falta de un salto generacional en Nintendo ha pasado factura, si tienes un Wii con un buen puñado de juegos, seguramente Wii U no te parezca tan interesante teniendo en cuenta que su jugabilidad no se centra en su nuevo mando.

jueves, 21 de febrero de 2013

PlayStation 4

La compañía no ha desvelado la apariencia física de la máquina.
La consola tendrá una memoria RAM de 8 gigas.
El mando "Dual Shock 4" incluye una superficie táctil y el botón "compar".

Llegará al mercado en Navidad, soportará partidas en "streaming", permitirá expandir su universo a otros dispositivos móviles y será muy social.
La compañía japonesa, que no ha mostrado en ningún momento la máquina y apenas ha dado detalles técnicos, ha hecho una declaración de intenciones sobre cuál es su nueva concepción del ocio interactivo: el juego en la nube, la movilidad y la interacción entre jugadores conforman sus pilares.

PlayStation 4 se integrará con teléfonos inteligentes y tabletas, así como con PlayStation Vita, con la que compartirá los videojuegos mediante "streaming" gracias al modo "remote play".
Asimismo permitirá acceder y disfrutar de títulos en la nube, gracias a que ha asimilado la tecnología de juego en "streaming" de Gaikai, compañía que compró el pasado verano.

miércoles, 20 de febrero de 2013

5 razones por las que las consolas ganan como centro multimedia.

¿Consolas de videojuegos, o centros de entretenimiento? Los días en que una consola sería exclusivamente para jugar están quedando en el pasado. Cada nueva generación de estos aparatos nos trae un abanico de opciones que antes no teníamos, sumando las posibilidades de escuchar música o reproducir una película, conectarnos a Internet, y ahora hasta acceder al contenido que queramos directamente desde el aparato.
La tendencia viene gestándose hace un par de años. El vicepresidente senior de la división de Entretenimiento Interactivo de Microsoft, Yusuf Mehdi, afirmó que este dispositivo está en un proceso de transición desde “una consola de videojuegos a una de entretenimiento”.

Microsoft ya ofrece una serie de servicios a través de la Xbox, con 76 millones de usuarios en el mundo, mientras que Sony hace lo suyo con la PlayStation Network, que hasta el año pasado reportaba 90 millones de usuarios. Quizás la Wii de Nintendo es la que estaba más débil en este ámbito, sin embargo, fue una de las primeras consolas en las que usar Netflix se hizo popular: En 2011, 1,5 millones de personas utilizaban el servicio a diario desde este dispositivo. Para la Wii U, Nintendo agrupó todo en TVii, dándole un espacio al consumo de series y películas que hasta hace poco era visto como secundario.
¿Qué hace que la consola esté conquistando este espacio en la sala de la casa? ¿Están condenados los set-top boxes, blu-rays y los smart TVs? Aquí listamos algunas razones que le dan la ventaja a las consolas.
1.- No tienes que cambiar tu televisor
Si es un equipo relativamente moderno y cuenta con una entrada HDMI, no necesitas nada más para conectarle tu consola. No importa si no es un televisor inteligente, porque el cerebro se lo dará el aparato. Actualmente si tu televisor no es inteligente y quisieras conectarlo a Internet, las opciones para darle “inteligencia” son pocas y las alternativas son comprar un aparato específicamente para eso, o comprarse una pantalla nueva, para lo que no siempre hay presupuesto.

domingo, 3 de febrero de 2013

Atari, muerte y resurrección

La histórica marca de consolas vive una nueva crisis de supervivencia, una más entre sus intentos por mantenerse con vida en los últimos 30 años.
La histórica marca de consolas Atari vive una nueva crisis de supervivencia, una más entre sus intentos por mantenerse con vida en los últimos 30 años. La primera compañía con éxito comercial en el mercado de los videojuegos, autora de clásicos como «Pong» o «Asteroids», resiste ahora con apenas una cuarentena de empleados con modestos juegos para dispositivos móviles después de años de falsos comienzos y problemas financieros.

Atari se ha declarado esta semana en bancarrota. La intención de la firma no es desaparecer, sino desligarse de su actual (e insolvente) propietaria francesa para buscar un comprador. La francesa Infogrames compró Atari en 2008, cambió su nombre a Atari S.A., pero no ha tenido el rendimiento esperado. En los últimos cuatro años, la francesa ha pasado de valer 11 euros por acción a menos de uno. Según datos de «Los Angeles Times», sin embargo, la sección de Atari original, la de EE.UU, es rentable y ha obtenido tres millones de dólares de beneficios en el último año; unos datos que han motivado su intención de desligarse de la compañía francesa y buscar camino en solitario.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

Wii U: Cosas importantes que debes saber.

Para sobrevivir a los embistes del tiempo, la industria del pixel ha tenido que evolucionar constantemente ajustándose a las necesidades de un público caprichoso que sentencia a muerte a todos aquellos productos que no cumplen con el propósito de ofrecer suficiente diversión. Si dejamos atrás el enfoque especializado en videojuegos, las consolas se han transformado en auténticos centros de entretenimiento, y aunque parece que un gran porcentaje de los consumidores está satisfecho con la tendencia, hay otro sector que se confiesa preocupado por el panorama que amenaza con relegar los juegos a segundo plano. Es difícil pronosticar cómo se darán las cosas en términos generales dentro de 5 o 10 años, y no es fácil adivinar la estrategia a largo plazo de cada uno de los grandes exponentes del videojuego, pero los indicios comienzan a revelarse y el primero en mostrar sus cartas abiertamente es Nintendo, que con el Wii U planea iniciar la siguiente generación de consolas.
Desde que incursionó en la competencia de los videojuegos, la Gran N ha optado por favorecer las experiencias puras, es decir, sin involucrar otros elementos fuera del entretenimiento del pixel a menos que aporten algo a la diversión. Y es que a pesar de apostar con frecuencia por la innovación, con la pantalla táctil de DS o con los controles con sensor de movimiento de Wii, el Gigante de Kioto siempre se empeña en considerar a los juegos el tema central de la experiencia. Con la llegada de una nueva consola, son inevitables las interrogantes de si Nintendo podrá –o querrá– mantener dicha dinámica, evitando la tentación de sumarse a sus competidores en la oferta versátil de contenidos, pero sobre todo, surgen las necesarias preguntas de qué ofrece esta novedosa tecnología para triunfar en un ámbito tan competitivo. Haciendo un recuento de sus cualidades, nombramos 4 situaciones a considerar para desentrañar si el Wii U tiene un futuro prometedor o enfrenta un porvenir sombrío.

domingo, 29 de julio de 2012

Samsung se prepara para la producción de pantallas flexibles.

Las pantallas AMOLED flexibles mejoran su resistencia respecto a los modelos actuales además de disminuir su grosor y su peso.
Los principales fabricantes han mostrado su interés por esta tecnología.
Samsung está a punto de iniciar la fabricación de pantallas AMOLED flexibles, que mejoran su resistencia respecto a los modelos actuales además de disminuir su grosor y su peso. La compañía intentará incluir las primeras pantallas flexibles en un dispositivo que se lanzaría este mismo año, aunque con una cubierta de vidrio que evitará que sea flexible. El objetivo es que en 2014 se produzcan en masa este tipo de pantallas.
Las pantallas flexibles se han dejado ver en distintas ferias de tecnología. Los principales fabricantes del sector han mostrado su interés por esta tecnología, que parece que tendrá gran presencia en los dispositivos del futuro. Se trata de pantallas versátiles, que además de adaptarse a giros y torsiones ofrecen una mayor resistencia y un peso inferior a lo habitual.
Por el momento, la fabricación de este tipo de pantallas no será en masa Samsung es una de las compañías que había mostrado su interés en las pantallas de este tipo y parece que la compañía surcoreana está a punto de empezar a fabricar los primeros modelos. Según el diario Ddaily, Samsung va a comenzar en breve la fabricación de pantallas AMOLED flexibles de 0,6 milímetros. Los actuales modelos de pantallas son de 1,8 milímetros por lo que se trata de un cambio importante.
Se espera que este tipo de pantallas, además de ofrecer nuevas posibilidades por su capacidad de adaptación, también destaque por sus dimensiones y resistencia. Las pantalla flexibles en las que trabaja Samsung son más finas y más resistentes que los modelos anteriores, lo que hace que sean especialmente interesantes.
Por el momento, la fabricación de este tipo de pantallas parece que no será en masa y que el objetivo de Samsung es disponer de unidades para lanzar a finales de año un terminal ultrafino. La primera gama de pantallas AMOLED flexibles iría acompañada de un recubrimiento de vidrio, lo que impediría que se aprovechasen sus capacidades flexibles pero sí su robustez y sus reducidas dimensiones.
Más adelante, en 2014, Samsung parece que adoptará la fabricación masiva de este tipo de pantallas, lo que haría que sus nuevos smartphones se aprovechasen de sus posibilidades. Que Samsung comience la fabricación de este tipo de pantallas puede incentivar que el resto de competidores sigan su ejemplo.

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Estudié Informática en la Complutense de Madrid. Fotografía Profesional CEI de Madrid. Marketing e imagen corporativa. Colaborador de varios blogs de divulgación científica y tecnológica en la red.